神界 系列新作《神界:英雄再临(Divinity: Fallen Heroes)》

未知 2024-01-24 09:26

《原罪2》的续作旨在在两大流派之间开辟出一片空间

Larian工作室制作神性rpg已经有将近20年的历史了,从2002年同名的《神界》到最近的一期,著名的神界:原罪2。然而,对于倒下的英雄来说,这是一种策略游戏。但是正如制作人KieronKelly所指出的,“RPG,战略和战术的交叉其实是相当高的”。他特别提到了Larian的团队喜欢玩的游戏——除了你所期待的rpg游戏,他还列出了一系列策略游戏:XCOM,《突破(IntotheBreach)》,暗黑地牢《darkestdungeon》,英雄无敌《HeroesofMightandMagic》——但这也适用于这些类型的游戏。回合制战斗、小队选择和技能树都是常见的套路,它们只是根据类型的不同而在组合中变得更高或更低。

凯利说:“《原罪2》的很多战斗都是为了尽可能地让它具有战术效果,只是在RPG设置中。”“所以我们要做的就是把它浓缩成一种更精致、更紧凑的体验。”《英雄再临》在很多方面与它的前辈有着紧密的联系。虽然《原罪》第一和第二款游戏之间的时间间隔超过了1000年,但这个故事仅仅在两年后就从《原罪2》的多个结局中选取了一个。“这款游戏并不是《原罪3》,它只是一个衍生游戏,但它使用了《原罪2》的经典结局并以此为基础创造了一个故事,”Kelly说道。根据上述准则,魔法源已经离开了这个世界,所有的“起源”——原罪2的术语,指的是预先设定的角色,他们既可以是你的可玩主角,也可以是你更广泛的团队的成员——都在游戏中幸存下来。

游戏中你将扮演复仇女神的船长,这是在《原罪2》中首次出现的一艘飞船,船上的船员都是由这些熟悉的面孔组成的。我们得到了Ifan,Lohse和Fane,但是所有6个“起源”都可以招募,还有Malady(在上一款游戏中以NPC的身份出现)和一个尚未命名的角色。

在船上,你将与每个角色对话,并做出决定,引导故事的发展。Larian正在制作超过60个任务,但是根据你所选择的路径,一个关卡只能看到不到一半的任务。这就是rpg的全部内容,尽管结构更集中,提供半小时的任务和故事循环,而不是像《原罪2》那样需要很长时间来推进情节。

集中战术

在船上,你将与每个角色对话,并做出决定,引导故事的发展。Larian正在制作超过60个任务,但是根据你所选择的路径,一个关卡只能看到不到一半的任务。这就是rpg的全部内容,尽管结构更集中,提供半小时的任务和故事循环,而不是像《原罪2》那样需要很长时间来推进情节。

那些任务本身对于任何玩过Larian之前游戏的人来说都是一眼就能认出来的。人物有相同的魔法和物理盔甲保护他们的健康栏。每个单元都有一个动作点池,如果没有使用完,这些动作点将被转移到下一轮。关卡的特点是具有环境影响的各种表面:火可以将冰融化成水,水可以通电来电击敌人,等等。事实上,我们所玩的版本几乎可以是原罪2mod——因为这就是它现在的本质。

对于倒下的英雄来说,现在还为时尚早。Larian和一位以历史战术系列探险而闻名的丹麦开发者LogicArtists一起为这款游戏工作了6个月,Kelly用了“实验”这个词。不到两个月前,Larian玩了一个buildLogic送来的游戏,并决定继续游戏。这是我们正在玩的游戏之前的版本,Kelly反复强调这只是一个原型,它的许多资产直接从《原罪2》借来,还有一个散列在一起的UI,大致介于游戏和远征之间:维京人。

这只是为了突出上述战斗系统的相似性。不同之处在于,每个任务都有超越“赢得战斗,回到故事”的目标——例如,其中一项任务是摧毁向复仇女神开火的三个弹幕。原罪2的风格的主动队列也被抛弃了,取而代之的是在战术游戏中更常见的全队轮换。

有升必有降

这是一个小小的改变,但它旨在为组合和协同作用开辟可能性空间。凯利告诉我们,Larian希望将能力和环境之间的互动推向前沿,甚至超过原罪2。这是一个很好的决定,因为正是在这些互动中,《英雄再临》才真正活跃起来。游戏中增加了一个新的元素表面,动能的硫磺,以及它的物理引擎。当硫磺被击中时,它上面的任何东西都会被炸开-这意味着单位可以在整个关卡中翻滚。将此与角色的技能相结合,您就会获得突发愚蠢的精彩瞬间。您可以将一个单位带到Sulfurium,然后使用NetherSwap与敌人交换位置,将它们设置为附近的弓箭手以松开一个目标明确的箭头。

因为你的小队全部同时行动,而不是等待他们在主动队列中的位置,所以应该更容易设置和执行这些类型的组合。而且还有更多的空间进行实时实验,因为你正在为每个任务建立一个量身定制的小队。你可以控制四到六个单位,一个英雄角色加上一些基本单位,一旦你在故事中遇到它们,就会命名出具有独特力量的老兵。

你可能会被迫探索每一个组合,因为-正如标题所暗示的那样-permadeath是Larian完全接受的一种战术游戏。基本单位将无休止地再生-总有另一个弓箭手或治疗师-但英雄和退伍军人可能会永远失去。“你的决策和角色构成的选择很多,'我是谁带来了任务,为什么?'”凯利说。“当你失去部队时,你的力量就不如选择那么多了。这就像失去一个肢体,而不是你的心脏。”

Larian希望避免像XCOM这样的游戏的“死亡漩涡”,因为太多的失败意味着你应该完全放弃跑步并重新开始。神性宇宙确实在复活卷轴中提供了一个死亡的解决方案,但是拉瑞安仍然不确定这些是否会传递给堕落的英雄们——毕竟,随着世界的源头枯竭,奇迹将会更少,这是有道理的。

凯利说,最有可能的选择是,玩家将只有几次机会复活他们死去的英雄之一,让他们重获新生和失去他们一样重要。这是一个非常棒的RPG解决方案,强调系统的同时也强调叙述性,并且是一个局外人视角如何带来新方法的例子。随着堕落的英雄们不断地从其根源中成长,这种异花授粉应该会帮助拉连和神性在两种成熟的流派之间找到自己的空间。


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